Underworld Ascendant ist ein 3D-Action-Rollenspiel und wurde endlich mit zweijähriger Verspätung released. Das Spiel war als Nachfolger von Ultima Underworld angepriesen und so musste ich es natürlich als alter Ultima Fan auf Kickstarter unterstützen. Paul Neurath, der auch schon bei den beiden Ultima Underworld Teilen, leitender Entwickler war, war als Gründer des Herstellers OtherSide Entertainment bei der Entwicklung wieder mit im Boot.
Ultima Underworld
Um den Vergleich zu haben, beschreibe ich eben kurz das damalige Ultima Underworld. Ultima Underworld kam 1992 heraus und war eines der erste 3D-Aktion-Rollenspiele, bei dem eine stufenlose Bewegung in alle Richtungen möglich war – nach oben natürlich nur, sofern der Spieler fliegen konnte. Auch eine tolle Physik-Engine kam zum Einsatz. Gegenstände konnten geworfen werden, prallten von Hindernissen ab oder rollten eine Schräge runter.
Das Setting war lose an die normale Ultima-Spielwelt angelehnt. Die „Stygische Abyss“ ist ein Dungeon, das seit dem vierten Ultima Teil eine Rolle spielt. Eine Prinzessin wurde entführt und der Spieler befindet sich dummerweise im Raum, als die Wachen den Raum betreten, um nach dem Rechten zu sehen. Also was bleibt dem Vater der Dame anderes übrig, als den Spieler in das Dungeon zu verfrachten und das riesige Tor hinter ihm zu schließen. Der Spieler merkt allerdings schnell, dass es um mehr als nur die Rettung einer Prinzessin geht. Verschiedene Gruppierungen und Monster machen das Dungeon unsicher. Allerdings helfen einige dieser Gruppierungen auch dem Spieler. Ich habe das Intro hier einmal hinterlegt:
Unterschiede zum Vorgänger
Bei diesem Nachfolger fallen sofort einige Unterschiede auf: Das aus rechtlichen Gründen nicht im Namen verwendete Ultima zeigt schon, dass das Spiel komplett aus dem Ultima-Universum gelöst wurde. Hier hatte Paul Neurath mit Electronic Arts verhandelt und der Deal war wohl: Underworld Ascendant ist der inhaltliche Nachfolger zu Ultima Underworld, aber darf den Namen Ultima nicht tragen. Entsprechend wurde die Story angepasst. An dieser Stelle fragte ich mich mich, wieso es überhaupt eine Einigung mit Electronic Arts geben musste. Nur um den Namen „Stygian Abyss“ verwenden zu können oder um sagen zu können, dass es ein Ultima Underworld-Nachfolger ist?
Die Story von Ultima Ascendant
Die Story von Ultima Ascendant ist schnell erklärt. Der Spieler, der Aszendent genannt wird – ein Pendant zur Bezeichnung Avatar aus der Ultimareihe – erwacht in der Abyss, weil er von Cabirus gerufen wurde, um den immer stärker werdenden Typhon zu bekämpfen. Wird dieser nicht aufgehalten, wird die Abyss aber auch die Heimatwelt des Helden zu Grunde gehen.
Um Typhon zu bekämpfen müssen diverse Rätsel und Fallen in Nebenquests gelöst werden. Hauptziel ist es aber mehrere Gruppierungen auf seine Seite zu ziehen. Verschiedene Gruppierungen hatten wir auch schon im Vorgänger, also keine Neuigkeit, aber schön zu sehen, dass dieses Prinzip wieder aufgegriffen wurde. Ansonsten wirkte das Spiel auf mich aufgrund der vorkommenden Namen und einiger Statuen sehr an griechische Heldensagen angelehnt.
Underworld Ascendant unter Linux
Ich hatte leider leichte Startschwierigkeiten unter Linux. Das Spiel stürzte sofort ab d. h. das Spielfenster öffnete sich und schloss sich sofort wieder. Ich aktualisierte erst meine Vulkan-Bibliotheken und in der Tat trat ein bestimmter Fehler im Log nicht mehr auf. Aber trotzdem war Vulkan das Problem. Ich googelte nach der Fehlermeldung:
Got a SIGABRT while executing native code. This usually indicates a fatal error in the mono runtime or one of the native libraries used by your application.
Zum Glück wurde ich irgendwann fündig. Ich musste bei Steam einfach einstellen, dass das Spiel mit der Option -force-opengl gestartet wird. Also Vulkan war noch das Problem, aber ich zwang das Spiel mit OpenGL zu starten.
Erste Schritte
Der Start war leicht hakelig. Die Namenseingabe war ein wenig schwierig. Das Drücken der Shift-Taste führte dazu, dass der Buchstabe Î vor dem Namen erschien. Aber letztendlich schaffte ich es, meinen Charakter Shadowelf zu nennen.
Ich setzte die Grafikeinstellungen ein wenig zurück, da ich den Eindruck hatte, dass die Umgebung mit der Bewegung meines Charakters nicht mithalten konnte. Dies fiel mir vor allem bei Drehungen auf. Danach ging es. Ich mache erste Bewegungen und lernte im Basis-Level laufen, kriechen, springen und klettern sowie mit der Umwelt zu interagieren.
Dabei folgte ich dem Geist von Cabirus, der mich letztendlich zu einem Portalzirkel leiten wollte. Ich machte an dieser Stelle eine Pause und speicherte, um zwei Tage später das Spiel fortzusetzen. Ein Punkt, der noch entscheidend sein sollte. Zum Thema Speichern aber weiter unten mehr. Auf jeden Fall suchte ich an dieser Stelle, als ich diesen Spielstand fortsetzte, nach einem Weiterkommen. Schließlich begann ich das Spiel noch einmal von vorne und siehe da eines der Portale war dieses Mal aktiv. Ob das Problem nun war, dass ich von einem Speicherstand aus in diesen Level gestartet war oder weil mir einmal das Spiel zwischendurch abstürzte, kann ich nicht sagen.
Der erste „richtige“ Level in den mich das Portal brachte ermöglichte es mir noch mehr die Spielmechaniken zu erlernen, war aber eher langweilig. Abgesehen davon, dass mich die Grafik und die Darstellung der Monster, die ich eher umgang, sehr überzeugte. Das Umgehen war vom Spiel auch so vorgesehen. Auch konnte ich schon sehen, dass es einige tolle Ideen und Prinzipien gab:
Mana-Regeneration
Mana zum Beispiel – ich muss an dieser Stelle hoffentlich nicht erklären, dass es sich bei Mana um die Zauberenergie handelt – wird nicht natürlich generiert. Sondern durch Aufenthalt in der Nähe von kleinen Lichtquallen aufgefrischt. Eine interessante innovative Idee, die allerdings auch ihre nervigen Tücken hat, aber dazu auch unten mehr.
Bäumchen pflanzen
Abgesehen vom normalen Speichern können kleine Speicherpunkte aktiviert werden, in dem der Spieler ein kleines silbernes Bäumchen pflanzt. Hier erscheint der Spieler wieder, wenn er sterben sollte. Diese Idee wurde schon im ersten Ultima Underworld Teil verwendet. Fand ich aber auch da schon toll.
Die Sache mit dem Speichern
Nun kommen wir aber zu der Sache mit dem Speichern. Ich hatte schon im Vorfeld als Kritikpunkt gelesen, dass der Spieler nicht genau an der Stelle anfängt, an der er abgespeichert hat.
Nun war es schon spät geworden und ich war am Ende des ersten Levels im letzten großen Raum. Hatte aber nicht mehr genug Mana, um das letzte Rätsel gewaltfrei zu lösen. Nach meiner Einschätzung würde ich aber auch alleine gegen die Monster keine Chance haben. Also fiel die Option „Gewalt“ auch aus.
Wie oben geschrieben gab es aber die kleinen Lichtquallen für die Manaregeneration. Die sich allerdings nicht in meiner Nähe befanden und für mich vorerst nicht erreichbar waren. Ich könnte nun einen Heldentod mit Option „Gewalt“ sterben, oder lange warten bis sich die Quallen in meine Richtung bequemen würden. Es war aber schon spät und ich wollte so langsam schlafen. Also vertagte ich die Entscheidung auf den nächsten Tag und speicherte.
Am nächsten Tag lud ich den Speicherstand, um festzustellen, dass ich ganz am Anfang des langweiligen Levels war. Alle Gegenstände und Türen, Fallen und Monster waren wieder da. Ich müsste alles noch einmal machen, um am Ende des Levels noch einen Versuch zu haben. Hier war für mich dann auch Ende. Denn die Level würden ja nicht unbedingt einfacher werden und die Option jederzeit eine Pause machen zu können, muss schon gegeben sein. Auf ein „schweres“ Spiel mit nur einem Speicherstand, der quasi nur einfriert und danach gelöscht wird, hätte ich mich ja noch eingelassen -gibt es für diese Art Speichern eigentlich einen Fachbegriff? Oder eben, ein Speichern, wenn gerade nicht gekämpft wird etc.
Wie nervig das sein kann, habe ich übrigens kurz vor Veröffentlichung des Artikels gemerkt: Als ich mir dachte, dass ich noch wenigstens ein paar Bilder machen könnte, kam ich an ein schon gelöstes, aber nun resettetes Rätsel. Dies hatte ich im ersten Durchgang sofort gelöst. Ich wusste also, wie es zu lösen war, aber es funktionierte von der Geschicklichkeit her dieses Mal nicht. Dass ich dazu Mana brauchte und immer wieder Mana-Quallen hinterher laufen musste, demotivierte mich dann sehr. Also keine Bilder von Skeletten oder dem Bäumchen.
Was ich noch nicht gesehen habe
Dadurch kam ich jetzt noch nicht in den Genuss das Skillsystem auszuprobieren. Dieses wird mir erst durch einen Lehrmeister ermöglicht. Genauso wenig die Interaktion mit Nichtspielercharakteren. Oder wie allgemein die verschiedenen Fraktionen (aufeinander) reagieren.
Fazit
Ich muss leider sagen, dass ich vom Kauf dieses Spieles abraten muss. Nach Shroud of the Avatar ist dies leider schon der zweite gekickstartete Nachfolger zum Ultima-Universum, der hinter seinen Erwartungen zurück bleibt. Jedenfalls hinter meinen und wenn ich bei Steam nachsehe, geht es vielen anderen auch so. „Größtenteils negativ“ ist zur Zeit die Zusammenfassung der Bewertungen. Neben dem schon angesprochenen Speicher-Problem ist dort von jeder Menge Bugs die Rede, die größer werden, je tiefer der Spieler vordringt. Da ich noch nicht so weit war, kann ich dies nicht bestätigen.
Nicht falsch verstehen. Die Grafik ist toll. Dabei sowohl die Umgebung, als auch die Monster. Großes Manko ist das Beginnen am Anfang eines vollständig geresetteten Levels beim Laden eines Spielstandes. Das Gameplay des ersten Levels hat mich nicht überzeugt. Es machte einfach keinen Spaß. Es fixte mich nicht so an, wie andere Spiele. Vielleicht hätte ein wenig mehr Verbund zur Story dem ersten Level gut getan, so dass ich neugierig geworden wäre, wie es weiter geht.
TL;DR;
Beim derzeitigen Entwicklungsstand nicht kaufen.
Ein Gedanke zu „Underworld Ascendant – ein Ultima-Nachfolger?“